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セガサミーHD

業界
エンターテイメント
設立年
2004

公式サイト

セガサミーホールディングス

segasammy.co.jp

企業理念(ミッション・ビジョン・バリュー)

セガサミーHDが統合報告書で開示する理念・パーパス・ミッション・ビジョン・バリューを、逐語+出典ページ付きで掲載。

#Captivate the World#カラフルに#創造は生命#積極進取
Mission / Purpose(存在意義)
Captivate the World 感動体験を創造し続ける ~社会をもっと元気に、カラフルに。~

感動体験の創造を通じて社会を元気にすること。

Vision(ありたい姿)
Be a Game Changer ~革新者たれ~

常に革新を追求し、未来を変えていく姿勢。

サステナビリティビジョン
サステナビリティもカラフルに 人生は喜怒哀楽で溢れている そんな人々の生活に彩り豊かな感動体験を添える。それがセガサミーのサステナビリティです 私たちは、人に、社会に、地球に寄り添い サステナビリティを自分ゴトとして誠実に取り組みます このカラフルな世界で共感される企業として私たちは感動体験を創造し続けます

感動体験を通じて人や社会に寄り添う姿。

Value(価値観・DNA)
  • 創造は生命
  • 積極進取

創業以来のDNAである創造性と挑戦の精神。

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エンターテイメント10社(全1160社収録)は、理念で“何を約束”しているか

セガサミーHDを含むエンターテイメントの主要10社のMVV(ミッション・ビジョン・バリュー・パーパス)を、逐語・出典PDF(ページ直リンク)付きで1ファイルに。理念の策定・改定で“横並びの根拠”がそのまま使える Excel(CSV)を無料お届け。収録例: セガサミーHD・電通グループ・サンリオ・オリエンタルランド ほか6

0
収録企業
0
MVV

エンターテイメント10社のMVVを比較(43件・出典付き)

セガサミーHDを含むエンターテイメントの主要10(全1160社収録)ミッション・ビジョン・バリュー・パーパスを逐語+出典ページ付きで横断したCSV(Excel対応)を、勤務先メール宛にお送りします。理念の策定・改定で“横並びの根拠”にそのまま使えます。

掲載データは各社の統合報告書(出典明記)に基づく参考情報です。ご利用前に一次情報をご確認ください。
送信によりプライバシーポリシーに同意したものとみなします。


この会社の強み(競争優位性)

セガサミーHDが統合報告書で「自社の強み」として掲げる要素を、まず全体像をマインドマップで、続けて報告書の逐語記述・根拠づける数字・具体の事業や製品で示します。数字も具体も、一つひとつ「ソースを表示」から出典ページへ辿れます。

競争優位性

ユニークな事業ポートフォリオ/財務基盤

  • 極めて広範なエンタテインメント領域に広がる事業ポートフォリオ
  • エンタテインメントコンテンツ事業の更なる成長やゲーミング等の新たな事業領域への積極投資が可能になります。
  • 領域が大きく異なる分散された事業ポートフォリオは、環境変化に伴う収益変動リスクを低減します。
  • ゲーム、グッズ、アニメ、遊技機、マンガといった多様なユーザー接点は、多面展開を通じたIP価値の最大化の可能性を拡げます。

強みを裏づける数字

971億円
遊技機事業(基盤事業)
実績 2025年
3,215億円
エンタテインメントコンテンツ事業(成長事業)
実績 2025年
54億円
ゲーミング事業(成長事業)
実績 2025年
価値創造の源泉

ブランド/IP

  • かつてグローバル市場を席巻したコンソール「メガドライブ」をはじめとしたヒットの積み重ね
  • 海外市場において「セガ」ブランドは高い認知を得ています。
  • グローバルに通用する豊富なIP群は、大手プラットフォーマーをはじめとするビジネスパートナーとのビジネス機会を次々にもたらす強み
  • 「北斗の拳」シリーズをはじめとする外部IPを用いた遊技機の継続的なヒット
  • 高い稼働率を通じてサミーが獲得してきた外部IPホルダーやパチンコホールからの信頼

強みを裏づける数字

457万本
ソニックフロンティア(23/3期)
実績 2023年
1,300万本
ペルソナ5シリーズ(16/3期)
実績 2016年
8.4万台
スマスロ北斗の拳(24/3期)
実績 2024年
コア能力

マルチチャネル/トランスメディア

  • IPをマルチプラットフォーム、映画や動画、グッズ等のマルチチャネルに、幅広く展開し、収益機会を拡大
  • 「ソニック」IPのハリウッドでの映画化をはじめ、確かな成功を収めており、今後は豊富なIP資産を遊技機、ゲーミングを含むより多様な地域の様々なチャネル、年齢層に多面展開

強みを裏づける数字

30億人
世界中のゲーマー数(リーチ対象)
実績
1,800億円超
エンタテインメントコンテンツ事業 IPスケールの拡大 調整後EBITDA
実績

この強みが表れている具体

  • 制度・組織トランスメディア戦略

    トランスメディア戦略を通じたIP価値の向上

  • 製品ゲーム(フルゲーム・F2P)
  • 製品映像
  • 事業TOY、プライズ、MD
競争優位性

リールユニットと筐体ユニットを分離し交換を可能にするパチスロ筐体

  • 従来の筐体が重量約40キロから50キロ台に対して、交換するリールユニットの重量は5キロ程度となり、入替作業の容易さも意識した設計となっているため、入替作業時間も1/3程度となります。
  • 輸送コストの削減に貢献する他、輸送時のCO₂排出量の削減にもつながります。

強みを裏づける数字

約5キロ/台
筐体重量(新筐体)
実績
約8分/台
入替に要する時間(新筐体)
実績
280
輸送効率(新筐体)
実績
46.7万円
平均販売価格(パチスロ・パチンコ合算)
実績 2024年
価値創造の源泉

遊技・エンタメ好きの社員が集まっていること

  • サミー社員の遊技参加率は88.4%、年間遊技回数は73.0回となっており、レジャー白書による一般の参加率と比べ非常に高い数値をマークしています。

強みを裏づける数字

88.4
遊技参加率
実績
73.0
年間遊技回数
実績

セガサミーHDは「成長戦略」「エンゲージメント」で理念と実践が一致

各テーマで「理念として掲げる(言)」と「施策で実践する(行)」の位置を1枚に。右上ほど言行が一致(徹底)、右下は掲げが先行(実践はこれから)を表します。

徹底掲げ先行実践先行余白
人材育成
多様性・DEI
エンゲージメント
健康・安全
人権
脱炭素・気候
循環経済
ガバナンス
コンプラ・倫理
成長戦略
DX
イノベ・R&D
品質・安全
地域・社会

横軸=理念で掲げる強さ(右ほど強い)/縦軸=打ち手で体現する強さ(上ほど強い)。右上=徹底、右下=掲げ先行、左下=余白。

徹底(言行一致): 成長戦略・エンゲージメント・健康・安全

掲げ先行(掲げるが実践はこれから):

この地図の見方と仕組み

何の地図か:人的資本・E/S/Gの14マテリアリティ課題ごとに、その企業が理念・戦略で掲げているか(言)施策・アクションで実践しているか(行)を1枚に置いたもの。

見方:横軸が「掲げる(言)」、縦軸が「実践(行)」。右上=徹底(言行一致)、右下=掲げ先行(掲げていて実践がこれから)、左上=実践先行(掲げる前に動いている)、左下=余白(着手前=伸びしろの領域)。原点はその企業の平均(企業内の相対配置)。

仕組み:理念・戦略の文(言)と施策・アクションの文(行)を Gemini embedding でベクトル化し、14課題それぞれのアンカーへの cosine 類似を算出。課題ごとに言・行の強さを座標にしています。下の「使われたファクト」で、各ファクトがどの課題にどれだけ近いか(cosine%)と原文の引用を確認できます。

# 1. 各ファクトを Gemini で768次元ベクトル化(保存済み context_embedding)
Vs = normalize(embed[ mvv + strategy ])   # 言(理念+戦略)
Vd = normalize(embed[ measure + action ]) # 行(施策+アクション)

# 2. 14マテリアリティ課題のアンカーもベクトル化
M = materiality_axes()          # (14テーマ, 768次元)

# 3. 各群の平均ベクトルを課題軸へ投影(= cosine類似)
say = rowcenter( mean(Vs) @ M.T )   # (14,) 言のテーマ傾き
do  = rowcenter( mean(Vd) @ M.T )   # (14,) 行のテーマ傾き
#   rowcenter(v) = v - v.mean()  ← 企業内で中心化(原点=自社平均)

# 4. 各課題 t を (say[t], do[t]) に配置
#   右上=徹底 / 右下=掲げ先行 / 左上=実践先行 / 左下=余白

# 表の「近いマテリアリティ」= 各ファクトの cosine 上位3課題
sim(fact, theme) = cos( embed(fact), M[theme] )
使われたファクト(理念4・施策0・アクション10
ファクト・引用(原文)種別近いマテリアリティ(cosine類似)

Captivate the World 感動体験を創造し続ける ~社会をもっと元気に、カラフルに。~

理念地域・社会 85%エンゲージメント 84%多様性・DEI 83%

Be a Game Changer ~革新者たれ~

理念イノベ・R&D 85%成長戦略 84%多様性・DEI 83%

サステナビリティもカラフルに 人生は喜怒哀楽で溢れている そんな人々の生活に彩り豊かな感動体験を添える。それがセガサミーのサステナビリティです 私たちは、人に、社会に、地球に寄り添い サステナビリティを自分ゴトとして誠実に取り組みます このカラフルな世界で共感される企業として私たちは感動体験を創造し続けます

理念地域・社会 84%多様性・DEI 82%エンゲージメント 82%

創造は生命・積極進取

理念イノベ・R&D 88%成長戦略 83%健康・安全 82%

米国の先住民が運営するトライバルカジノを中心に、自社開発のゲーミング機器の販売・導入を拡大する。

アクション成長戦略 82%イノベ・R&D 78%多様性・DEI 78%

ユニバーサルエンターテインメントとの合弁会社を通じて、業界標準となる新たなパチスロ筐体を導入する。

アクション成長戦略 84%イノベ・R&D 81%エンゲージメント 80%

「ペルソナ」や「ソニック」などの有力IPを用いたF2Pタイトルをグローバル市場へ展開する。

アクション成長戦略 86%多様性・DEI 80%イノベ・R&D 80%

モバイルゲーム大手のRovio社やゲーミングB2B企業のStakelogic社、GAN社等の買収。

アクション成長戦略 84%DX 80%人材育成 79%

韓国の統合型リゾートの運営を通じて、ランドカジノ分野での顧客ニーズ分析や運営知見を蓄積する。

アクション成長戦略 82%イノベ・R&D 81%DX 80%

自社ゲームタイトルを複数のプラットフォーム向けに全世界で同時に発売する体制を常態化する。

アクション成長戦略 81%多様性・DEI 80%DX 79%

収益性が悪化していた欧州スタジオの管理・運営体制を強化し、不採算スタジオのMBO等を実行する。

アクション成長戦略 88%ガバナンス 81%エンゲージメント 81%

自社保有IPをゲーム主軸に映画・アニメ・マーチャンダイジングなど様々な分野へ多面的に展開する。

アクション成長戦略 85%DX 82%多様性・DEI 82%

開発中ゲームの「面白さ」が当初の狙い通りか客観評価する専門チームを社内に置き、品質管理を徹底する。

アクション品質・安全 85%エンゲージメント 81%コンプラ・倫理 80%

上海や渋谷にオフィシャル店舗をオープンし、IP関連グッズの販売や世界観の体験を提供する。

アクション成長戦略 81%地域・社会 80%品質・安全 79%

同業種の企業

エンターテイメントの他社の理念・施策・データを見る。


理念が近い企業

企業理念(MVV)の内容ベクトルが近い企業。業界をまたいで価値観の隣人が見つかります。


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エンターテイメント10社(全1160社収録)は、理念で“何を約束”しているか

セガサミーHDを含むエンターテイメントの主要10社のMVV(ミッション・ビジョン・バリュー・パーパス)を、逐語・出典PDF(ページ直リンク)付きで1ファイルに。理念の策定・改定で“横並びの根拠”がそのまま使える Excel(CSV)を無料お届け。収録例: セガサミーHD・電通グループ・サンリオ・オリエンタルランド ほか6

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エンターテイメント10社のMVVを比較(43件・出典付き)

セガサミーHDを含むエンターテイメントの主要10(全1160社収録)ミッション・ビジョン・バリュー・パーパスを逐語+出典ページ付きで横断したCSV(Excel対応)を、勤務先メール宛にお送りします。理念の策定・改定で“横並びの根拠”にそのまま使えます。

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