サンリオ
- 業界
- エンターテイメント
- 設立年
- 1960年
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サンリオ
企業理念(ミッション・ビジョン・バリュー)
サンリオが統合報告書で開示する理念・パーパス・ミッション・ビジョン・バリューを、逐語+出典ページ付きで掲載。
エンターテイメント10社(全1160社収録)は、理念で“何を約束”しているか
サンリオを含むエンターテイメントの主要10社のMVV(ミッション・ビジョン・バリュー・パーパス)を、逐語・出典PDF(ページ直リンク)付きで1ファイルに。理念の策定・改定で“横並びの根拠”がそのまま使える Excel(CSV)を無料お届け。収録例: サンリオ・電通グループ・オリエンタルランド・コシダカホールディングス ほか6社
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エンターテイメント10社のMVVを比較(43件・出典付き)
サンリオを含むエンターテイメントの主要10社(全1160社収録)のミッション・ビジョン・バリュー・パーパスを逐語+出典ページ付きで横断したCSV(Excel対応)を、勤務先メール宛にお送りします。理念の策定・改定で“横並びの根拠”にそのまま使えます。
この会社の強み(競争優位性)
サンリオが統合報告書で「自社の強み」として掲げる要素を、まず全体像をマインドマップで、続けて報告書の逐語記述・根拠づける数字・具体の事業や製品で示します。数字も具体も、一つひとつ「ソースを表示」から出典ページへ辿れます。
最終的な顧客体験までを視野に入れ、顧客の潜在的な課題やニーズに応えるデザイン制作
高水準のキャラクター制作が維持できる体制
- 新キャラクター開発の社内コンペも活発で、デビュー数に対して数十倍、数百倍を超えるキャラクターがノミネートされます。
キャラクタープロデュースの仕組み
- キャラクターが常にお客様から共感をいただけるための取り組みとして、オフライン、オンラインで価値共有の場を設ける試みを実施しています。
- SNSで広くキャラクターの魅力を発信すると同時に、イベントや店舗、テーマパークを通じて、キャラクターとの触れ合いを体験していただくことを目指しています。
トレンド対応/リブランディングの仕組み
- “クラシックさ”の面では、世界観を既存のキャラクターと関連させ、「サンリオキャラクターたちを守る騎士の物語」と設定。キャラクターのデザインやパーソナリティ、ボイスドラマ、楽曲などに、既存のサンリオキャラクターの要素を散りばめ、長年のサンリオファンの方に「おっ!」と楽しんでいただける設計にしています。
強みを裏づける数字
実績
価値を高めるプロモーションの仕組み
- 例えば2024年は、ハローキティ50周年をフックに幅広いライセンシーとコラボしました。ライセンシーとサンリオ双方からのSNS発信にリアル施策を重ねることで、SNSでさらに拡散され、好感度が向上し、次のビジネスにつながっています。
- 昨年は、ハローキティ50周年を機に全国の百貨店やショッピングモールなどで巡回型のポップアップショップを展開。自社ではリーチできない販路を得ることで、お客様の接点を拡大しました。
- マイメロディとクロミを活用したガソリンスタンドでのキャンペーンを実施し、キャラクターの魅力によって集客やカード入会促進に寄与しました。
プラットフォームごとの分析に基づくエンゲージメント向上とリーチ獲得のサイクル
- 例えば、飲料メーカーとコラボレーションを行った際は、商品展開とともにSNSと連動したキャンペーン投稿を行いました。
- 投稿では、キャラクターの日常にコラボ商品が登場することで共感が生まれました。
キャラクターの世界観を変えずに、適切なターゲット層にアプローチできる手法をキャラクターごとに分析・実行
- さらに複数のサンリオキャラクターが連続で投稿をすることで相乗効果を上げました。
- この成功により第二弾のキャンペーンが実現しました。
北米に「kawaii」を認知させた、市場の揺るぎないリーダー
強みを裏づける数字
実績
サンリオは「成長戦略」「地域・社会」で理念と実践が一致
各テーマで「理念として掲げる(言)」と「施策で実践する(行)」の位置を1枚に。右上ほど言行が一致(徹底)、右下は掲げが先行(実践はこれから)を表します。
横軸=理念で掲げる強さ(右ほど強い)/縦軸=打ち手で体現する強さ(上ほど強い)。右上=徹底、右下=掲げ先行、左下=余白。
徹底(言行一致): 成長戦略・地域・社会・多様性・DEI
掲げ先行(掲げるが実践はこれから): 脱炭素・気候・循環経済
この地図の見方と仕組み
何の地図か:人的資本・E/S/Gの14マテリアリティ課題ごとに、その企業が理念・戦略で掲げているか(言)と施策・アクションで実践しているか(行)を1枚に置いたもの。
見方:横軸が「掲げる(言)」、縦軸が「実践(行)」。右上=徹底(言行一致)、右下=掲げ先行(掲げていて実践がこれから)、左上=実践先行(掲げる前に動いている)、左下=余白(着手前=伸びしろの領域)。原点はその企業の平均(企業内の相対配置)。
仕組み:理念・戦略の文(言)と施策・アクションの文(行)を Gemini embedding でベクトル化し、14課題それぞれのアンカーへの cosine 類似を算出。課題ごとに言・行の強さを座標にしています。下の「使われたファクト」で、各ファクトがどの課題にどれだけ近いか(cosine%)と原文の引用を確認できます。
# 1. 各ファクトを Gemini で768次元ベクトル化(保存済み context_embedding)
Vs = normalize(embed[ mvv + strategy ]) # 言(理念+戦略)
Vd = normalize(embed[ measure + action ]) # 行(施策+アクション)
# 2. 14マテリアリティ課題のアンカーもベクトル化
M = materiality_axes() # (14テーマ, 768次元)
# 3. 各群の平均ベクトルを課題軸へ投影(= cosine類似)
say = rowcenter( mean(Vs) @ M.T ) # (14,) 言のテーマ傾き
do = rowcenter( mean(Vd) @ M.T ) # (14,) 行のテーマ傾き
# rowcenter(v) = v - v.mean() ← 企業内で中心化(原点=自社平均)
# 4. 各課題 t を (say[t], do[t]) に配置
# 右上=徹底 / 右下=掲げ先行 / 左上=実践先行 / 左下=余白
# 表の「近いマテリアリティ」= 各ファクトの cosine 上位3課題
sim(fact, theme) = cos( embed(fact), M[theme] )使われたファクト(理念6・施策0・アクション11)
| ファクト・引用(原文) | 種別 | 近いマテリアリティ(cosine類似) |
|---|---|---|
エンターテイメントに新たな価値を。次世代の楽しさや喜びをみんなで共創していく | 理念 | イノベ・R&D 85% / 地域・社会 85% / エンゲージメント 84% |
10年後の成長戦略 | 理念 | 成長戦略 87% / 人材育成 83% / 健康・安全 82% |
「世界中の笑顔をみんなでつなぐ」 ~Sustainability for Smiles~ | 理念 | 地域・社会 84% / 多様性・DEI 83% / 循環経済 83% |
One World, Connecting Smiles. | 理念 | 地域・社会 80% / 多様性・DEI 80% / エンゲージメント 79% |
未来・洞察・挑戦・責任・最大・称賛 | 理念 | 地域・社会 82% / ガバナンス 80% / コンプラ・倫理 80% |
みんななかよく | 理念 | 多様性・DEI 84% / 人権 83% / 健康・安全 83% |
現地代理店と協力して新規ライセンシーを10社開拓し、現地向けSNSを開設して認知向上を図る。 | アクション | 成長戦略 83% / 地域・社会 81% / イノベ・R&D 80% |
クリエイターの作品をIPとして登録し、ファンによる創作活動やゲーム化・映像化を支援する。 | アクション | 成長戦略 84% / イノベ・R&D 82% / 地域・社会 81% |
北米市場向けのデザインを複数開発し、スピーディーに供給できる現地のデザイン体制を整備する。 | アクション | 成長戦略 83% / 品質・安全 82% / イノベ・R&D 82% |
Alibabaグループとの連携を深め、付加価値の高いライセンシーへの営業強化や知的財産管理を推進する。 | アクション | 成長戦略 85% / エンゲージメント 80% / 人材育成 80% |
ARアプリやTikTokでのコンテンツ展開、海外インフルエンサーの招待などのプロモーションを推進する。 | アクション | DX 80% / 成長戦略 79% / 多様性・DEI 79% |
公式アプリ「Sanrio+」の会員数を増やし、顧客データを軸としたファンエンゲージメント深化を狙う。 | アクション | 成長戦略 86% / エンゲージメント 83% / DX 81% |
バーチャル空間でのテーマパーク運営を強化し、「Sanrio+」会員向けの限定ライブ等と連動させる。 | アクション | 成長戦略 85% / DX 83% / エンゲージメント 81% |
北米市場で旗艦店出店やテーマパーク、ショーなどのリアルな露出機会を増やすLBE投資を推進する。 | アクション | 成長戦略 84% / 地域・社会 81% / 人材育成 81% |
本社主導で映像、SNS、イベント等へ集中投資し、海外子会社のマーケティングに効率的に活用する。 | アクション | 成長戦略 82% / エンゲージメント 79% / 人材育成 79% |
中期経営計画に基づき、ゲーム開発機能、映像、新規IPなどの分野へ500億円以上の投資を検討する。 | アクション | 成長戦略 88% / 人材育成 83% / イノベ・R&D 82% |
企画チームの立ち上げや制作会社買収などを幅広く検討し、欧米市場向けの映像制作への投資を進める。 | アクション | 成長戦略 86% / イノベ・R&D 83% / 人材育成 83% |
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